Her er, hvad iOS- og Android-platformsspillere bruger deres penge på

      Jeg fortalte dig, at freemium-spil genererer flere penge til udviklere end betalte spil, og alt ligger i, at freemium-spil kan downloades gratis, men tillader køb af virtuelle objekter gennem køb i appen. Der er et væld af spil, der tillader dette, og Flurry analyserede over 57 millioner downloads foretaget af brugere fra hele verden for at finde ud af, hvad spillere bruger deres penge på. Det ser ud til, at spillere i spil bruger flest penge på forbrugsvarer og ikke på holdbare genstande. For eksempel køber brugere kugler, gødning, frø til forskellige spil og køber ikke virtuelle objekter, der ikke forbruges efter en eller flere anvendelser.

Diagrammet viser, at over to tredjedele af alle varer købt i iOS- og Android freemium-spil er forbrugsvarer, varer som brugerne opbruger. Målt på en anden måde er cirka halvdelen af ​​alle rigtige dollars brugt i alle apps til spilgenstande, forbrugerne ikke beholder. Baseret på vores data er det mest populære virtuelle køb, forbrugsvarer eller andet, for "premium" i spillets valuta. Premium-valuta kan bruges på en række måder for at fremskynde progression i et givet spil, herunder at konvertere det til "grind"-valuta, den primære valuta, som forbrugerne optjener og bruger gennem normal gameplay (også kaldet "grind"). Premium-valuta, som også giver forbrugerne mulighed for at købe specielle genstande, som typisk ikke kan erhverves med almindelig "slibe"-valuta, siges at "afhjælpe grinden" (dvs. give en bruger mulighed for at gå hurtigere frem i et spil). Spil, der er designet med forbrugsvarer i tankerne, har en tendens til at tjene meget godt. For udviklere giver dette det bedste ROI på spiludviklingsressourcer.

      Selvom vi taler om virtuelle varer, der ikke kan omdannes til penge, bruger brugere rigtige penge på at købe dem, og udviklere tjener meget godt på denne forretning. Infinity Blade, Pocket God, 9mm og mange mange andre spil giver brugerne mulighed for at købe forskellige genstande gennem køb i appen, og en god del af disse genstande forbruges efter den første eller anden brug, så de bliver ubrugelige. På billedet ovenfor har vi også forholdet mellem forbrugsgoder, varige varer og dem til tilpasning, og bemærker, at forbrugsvarer er langt de mest købte.

      Om et par år vil alle applikationer være gratis, og vi skal betale i spillet for at have alle funktionerne.