Les premières manettes dédiées à iOS 7 sont une déception, voici l'explication

  Au cours des derniers mois, nous vous avons présenté plusieurs manettes de jeu conçues spécifiquement pour iOS 7 et pour être honnête, j'ai aimé voir que les fabricants envisagent de mettre de tels appareils sur le marché pour nous. Malheureusement, la plupart des critiques de ces produits n'ont pas fait autant d'éloges à ceux qui les ont conçus, critiquant le fonctionnement des accessoires. Bien que l'on puisse initialement blâmer les fabricants pour ces problèmes, la réalité est qu'ils portent seulement la moitié du blâme, l'autre moitié étant celle de l'entreprise Apple.

Il existe également d'autres limitations du programme. Par exemple, les croix directionnelles doivent être constituées d'un seul bouton circulaire, par opposition à une simple forme de croix surélevée ou à des boutons séparés pour le haut, le bas, la droite et la gauche que l'on trouve sur les contrôleurs PlayStation et Xbox et que de nombreux joueurs préfèrent. Les exigences s'étendent également à la couleur, à l'étiquetage et à la disposition des boutons du visage, des manettes, des déclencheurs, etc. Tout cela vise à contrôler la qualité et à permettre aux développeurs de mettre facilement à jour les applications pour prendre en charge tous les contrôleurs, mais dans certains domaines, les spécifications des contrôleurs d'Apple peuvent ne pas être assez strictes.

  Apple impose des règles très strictes pour la certification de ces contrôleurs et outre le format des boutons, l'entreprise impose aux fabricants d'acheter certains composants auprès de certains partenaires certifiés. Sur la base de ces règles, tous les fabricants doivent acheter les pads sensibles à la pression de certains fabricants qui les vendent à des prix très élevés, ceux-ci combinés aux licences payées pour la production génèrent les prix finaux de 100 $ que chaque manette de ce type possède. .

  Cependant, les problèmes ne s'arrêtent pas là, car Apple exige que ces manettes de jeu soient construites dans seulement deux formats, ce qui affecte l'expérience utilisateur finale. Apple impose aux fabricants les types de boutons, joysticks et joypads qui doivent être utilisés, leur positionnement et pas seulement cela, de sorte qu'au final un fabricant d'une manette de jeu pour iOS 7 produit en réalité un accessoire conçu par Apple, mais pas par eux.

  Pour les autres développeurs, en particulier ceux qui ont développé des jeux spécifiquement pour l'écran tactile, la prise en charge des contrôleurs n'a tout simplement pas de sens. Le développeur d'applications Massive Damage a comparé les contrôleurs à Kinect : "Un équipement optionnel avec une pénétration du marché relativement faible pour lequel un développeur doit programmer et concevoir explicitement." Il n'introduira la prise en charge des contrôleurs dans aucun de ses jeux "jusqu'à ce que les iPhones soient livrés avec des contrôleurs prêts à l'emploi".

  Reste enfin un problème que j'ai rencontré avec tous les accessoires de ce genre : l'insuffisance de jeux compatibles avec eux. Bien qu'Apple fournisse une API pour implémenter un système de contrôle universel pour toutes les manettes de jeu de ce type, tous les développeurs de jeux ne sont pas intéressés par la mise en œuvre d'un support. Même si les choses s'améliorent lentement mais sûrement, il faudra un certain temps avant que nous puissions profiter de manettes de jeu bon marché et vraiment utiles.