De eerste gamepads gewijd aan iOS 7 zijn een teleurstelling, hier is de uitleg

  De afgelopen maanden hebben we u meerdere gamepads gepresenteerd die speciaal zijn ontworpen voor iOS 7 en eerlijk gezegd vond ik het leuk om te zien dat de fabrikanten erover denken om dergelijke apparaten voor ons op de markt te brengen. Helaas leverden de meeste recensies van deze producten niet zoveel lof op voor degenen die ze hebben ontworpen, omdat ze kritiek hadden op de manier waarop de accessoires werken. Hoewel je in eerste instantie de fabrikanten de schuld zou kunnen geven van deze problemen, is de realiteit dat ze met zich meedragen slechts de helft van de schuld, de andere helft is van het bedrijf Apple.

Er zijn ook andere beperkingen van het programma. De d-pads moeten bijvoorbeeld één ronde knop zijn, in tegenstelling tot alleen een verhoogde kruisvorm of aparte knoppen voor omhoog, omlaag, rechts en links die je op PlayStation- en Xbox-controllers aantreft en waar veel gamers de voorkeur aan geven. De vereisten strekken zich ook uit tot de kleur, labels en lay-out van de gezichtsknoppen, thumbsticks, triggers, enz. Het is allemaal bedoeld om de kwaliteit te controleren en het voor ontwikkelaars gemakkelijk te maken om apps bij te werken zodat ze alle controllers ondersteunen, maar op sommige gebieden is de controllerspecificatie van Apple misschien niet streng genoeg.

  Apple legt zeer strikte regels op voor de certificering van deze controllers en naast het formaat van de knoppen eist het bedrijf van de fabrikanten dat ze een deel van de componenten bij bepaalde gecertificeerde partners kopen. Op basis van deze regels moeten alle fabrikanten de pads kopen die gevoelig zijn voor druk van bepaalde fabrikanten die ze tegen zeer hoge prijzen verkopen. Deze in combinatie met de licenties die voor de productie worden betaald, genereren de uiteindelijke prijs van $ 100 die elke gamepad van dit soort hij heeft. Het.

  De problemen houden echter niet op, want Apple vereist dat deze gamepads in slechts twee formaten worden gebouwd, en dit heeft invloed op de uiteindelijke gebruikerservaring. Apple legt fabrikanten de soorten knoppen, joysticks en joypads op die gebruikt moeten worden, hun positionering en niet alleen dat, zodat uiteindelijk een fabrikant van een gamepad voor iOS 7 produceert feitelijk een accessoire dat door Apple is ontworpen, maar niet door hen.

  Voor andere ontwikkelaars, vooral degenen die games speciaal voor het touchscreen hebben ontwikkeld, is controllerondersteuning gewoon niet logisch. App-ontwikkelaar Massive Damage vergeleek de controllers met Kinect: "Een optioneel apparaat met een relatief lage marktpenetratie waar een ontwikkelaar expliciet voor moet programmeren en ontwerpen." Het zal in geen van zijn games controllerondersteuning introduceren "totdat iPhones standaard met controllers worden geleverd."

  Ten slotte blijft er een probleem dat ik tegenkwam bij alle accessoires van dit soort: onvoldoende games die ermee compatibel zijn. Hoewel Apple een API aanbiedt om een ​​universeel besturingssysteem voor alle gamepads van dit type te implementeren, zijn niet alle game-ontwikkelaars geïnteresseerd in het implementeren van ondersteuning. Hoewel de zaken langzaam maar zeker verbeteren, zal het nog een hele tijd duren voordat we kunnen genieten van goedkope en echt bruikbare gamepads.