Top 3 starych i najdziwniejszych gadżetów

 Każda nowość, która pojawia się na rynku, jest przez każdego z nas postrzegana z pewną niechęcią, czy to dlatego, że wydaje się dziwna, czy też bezużyteczna, trywialna itp.

Istnieje wiele gadżetów, które nie opuściły nawet fazy prototypu lub które nie zdołały przekonać konsumentów technologii do ich zakupu. Głównie dlatego, że są dziwne i bezużyteczne. 

Oto, co to będzie 3 najdziwniejsze gadżetyi.

Avegancki Glif

Być może słyszałeś o tym gadżecie, który jest w zasadzie kolosalnym zestawem słuchawkowym opracowanym w zeszłym roku. Do czego służy ten gadżet? Przykładasz telewizor do twarzy, bo gadżet wygląda jak potężna para słuchawek, która spadła ci na oczy.

Płacisz więc 700 dolarów za przyklejenie oczu do telewizora, dosłownie. Efekt jest podobny do oglądania telewizora o przekątnej 60 cali z odległości 3 m. Oczywiście cena i dziwne uczucie, o którym wspominali testujący produkt, sprawiły, że nie stał się on udanym gadżetem.

Wirtualny chłopiec Nintendo

Tak, chodzi o gadżet, który pojawił się w 1995 roku i który dziś może przypominać każdy inny zestaw VR.

Producenci Nintendo próbowali wyprodukować to urządzenie w 1995 roku, chcąc zaoferować wciągające gry i wrażenia 3D. To była totalna porażka, bo doświadczenie było mało ciekawe, a nawet dziwne, przy użyciu minimalistycznej czarno-czerwonej grafiki.

Z uwagi na to, że branża nie wypracowała jeszcze technologii niezbędnych do uczynienia wirtualnej rzeczywistości naprawdę „wirtualną”, Nintendo Virtual Boy nie miał szans na sukces. Gadżet został odebrany przez społeczeństwo jako bezużyteczna zabawka, pozostając w ten sposób jedynie wspomnieniem innowacji, która 20 lat później doprowadziła do prawdziwej wirtualnej rzeczywistości.

Aktywator Segi

Jednym z urządzeń, które miało zmienić sposób interakcji ze światem wirtualnym, był Sega Activator.

Sega Activator to urządzenie wypuszczone przez starą firmę produkującą gry wideo w 1993 roku. Urządzenie było rodzajem plastikowego koła wyposażonego w wszelkiego rodzaju czujniki wykrywające ruch. Użytkownik musiał pozostać wewnątrz okręgu i chodzić, obracać się, skakać itp., aby kontrolować postać w grze.

Ponieważ technologia była taka, jaka była wówczas, Sega Activator nie wykrywał dokładnie ruchów użytkownika i wielokrotnie gracze musieli się odwrócić, tyłem do ekranu, aby wykonać określony ruch.