Topp 3 gamla och konstigaste prylar

 Alla nya saker som dyker upp på marknaden betraktas av någon av oss med viss motvilja, antingen för att de verkar konstiga eller värdelösa, triviala, etc.

Det finns många prylar som inte ens har lämnat prototypstadiet eller som inte har lyckats övertyga teknikkonsumenter att köpa dem. Mest för att de är konstiga och värdelösa. 

Här är vad det kommer att bli 3 av de konstigaste prylarnai.

Avegant Glyph

Du kanske har hört talas om denna pryl, som i grunden är ett kolossalt headset som utvecklades förra året. Vad gör den här gadgeten? Du sticker TV:n i ansiktet eftersom prylen ser ut som ett par massiva hörlurar som föll på dina ögon.

Så du betalar 700 $ för att ha ögonen klistrade vid TV:n, bokstavligen talat. Effekten liknar att titta på en TV med en diagonal på 60 tum på 3 meters avstånd. Uppenbarligen hindrade priset och den märkliga känslan, som nämndes av de som provade produkten, att den blev en framgångsrik pryl.

Nintendo Virtual Boy

Ja, det handlar om prylen som dök upp 1995, som kunde likna vilket annat VR-headset som helst nuförtiden.

De från Nintendo försökte producera den här enheten 1995 och ville erbjuda en uppslukande spel- och 3D-upplevelse. Det var ett totalt misslyckande, eftersom upplevelsen var långt ifrån intressant, men till och med märklig, med en minimalistisk svart och röd grafik.

På grund av det faktum att branschen ännu inte hade utvecklat den teknik som krävs för att göra virtuell verklighet verkligen "virtuell", hade Nintendo Virtual Boy ingen chans att lyckas. Gadgeten togs emot av allmänheten som en värdelös leksak, och förblev således bara ett minne av en innovation som skulle leda 20 år senare till sann virtuell verklighet.

Sega Activator

En av enheterna som var tänkt att förändra hur vi interagerar med den virtuella världen var Sega Activator.

Sega Activator var en enhet som släpptes av ett gammalt videospelsföretag 1993. Enheten var en sorts plastcirkel som hade alla typer av rörelsedetekteringssensorer. Användaren var tvungen att stanna inom cirkeln och göra dvärgens promenad, vända, hoppa, etc., för att kontrollera karaktären i spelet.

Eftersom tekniken var som den var vid den tiden, upptäckte inte Sega Activator exakt användarens rörelser och många gånger var spelarna tvungna att vända sig om, med ryggen mot skärmen för att utföra en viss rörelse.